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浅谈用户引导设计

时间:2011-05-24   点击量:358   关键词:产品  用户  游戏  上手  快速  DevHub  详见  设计  思路  互联网  Gamification  



引言


作为163免费邮wap版的交互设计师,每天会收到很多用户反馈,其中一些用户反映:不知如何修改邮箱密码;在写邮件页面找不到“发送”按钮;甚至不知道登录邮箱要填写的用户名是指什么……一些看似简单的操作,对于用户来讲都有可能造成困扰,产生“挫败感”。而对于一个新产品/新功能而言,用户将要花费比上述情况更多的学习成本去了解熟悉产品。作为交互设计师,我们有义务用一种能帮助用户理解和接受的方式,将新产品/新功能呈现给他们。否则,用户也许永远不会发现原来我们拥有的他正在寻找的服务或产品,很有可能的结果就是,在网站上找了一圈之后咒骂着离开。而一般情况下,我们不会得到太多的“第二次机会”来纠正它,用户流失了就很难再回头!


谈谈新手引导


由于种种原因,产品在走向一个怪圈,就是功能和内容不断膨胀,产品变得愈加复杂臃肿,越来越难以使用,对于新用户来说,怎么去接受如此庞大的产品呢?如何让用户有兴趣并快速读懂,然后产生使用的欲望和兴趣,便是我们需要去考虑的问题。


我们首先会想到“新手引导”。所谓“新手引导”是指将产品规则以简单易懂的方式在较短的时间内传达给用户的模块。


最简单的新手引导是用文字的形式向用户传达产品的功能及理念。如Evernote。



但一些情况下,比如产品相对复杂的时候,仅仅把这些干巴巴的文字放在那儿是远远不够的,用户很少有耐心去看“说明书”。我们可以用其他形式的引导来担负起消除用户各种初期不适症状,比如制作一段高品质的视频来对产品进行讲解,如 Business Photos from Google (←点击观看)


很多产品会用提示框的方式引起用户对新上线的小功能/通知的注意,但这种方式大多情况下非用户意愿,会给用户造成一定的骚扰,如下图。(我找得到“新建”,没必要这样狂轰滥炸式的提醒我吧 →,→)



还有简单生动的图配文方式,如Weico;



更有甚者,将游戏中的新手任务模式引入到产品中,用奖励的方式来吸引用户,让用户对产品快速上手,如DevHub。(详见Blueben的Gamification:互联网产品的游戏化设计思路)



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